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以拍新聞操控注意力,見證社群失控的短篇互動遊戲。

以拍新聞操控注意力,見證社群失控的短篇互動遊戲。

評分: (15 票)

授權 Free

開發者 Mismatch Studio

版本 1.0

適用於: Windows

評分:

(15 票)

開發者

Mismatch Studio

適用於:

Windows

授權

Free

版本

1.0

優點

  • 用極少的操作(滑鼠左鍵)就能完成清楚的互動表達,門檻低
  • 拍攝與Hashtag回饋把「社群擴散」做得直觀,群體變化可立即觀察
  • 可愛卡通風格與黑暗走向形成反差,主題衝擊力強
  • 篇幅短,適合想快速體驗一個明確觀點的玩家

缺點

  • 流程明顯導向特定事件與固定結局,玩家自由度有限
  • 內容量很少且只有一個結局,通關後重玩誘因不高
  • 為了推進進度而偏向仇恨與暴力題材的設計,可能讓部分玩家感到不適

We Become What We Behold 是一款極短篇的互動遊戲,用「拍攝新聞」的方式,讓你親手操作社群動態的注意力流向,並看見一則貼文如何在群體中發酵成更大的情緒與行為改變。整體概念簡單,卻刻意把觀感推向不舒服的地方,留下明確的後座力。

它適合想用很少時間體驗一個尖銳主題、對媒體循環與社群擴散效應有興趣的玩家,也適合能接受內容警告(勢利、粗魯與大規模殺戮場景)的人。

用鏡頭決定「大家看見什麼」的核心玩法

遊戲畫面是一群卡通風格的小人,在場景中來回走動,他們的頭型分成圓形與方形兩類。你扮演捕捉「事件」的攝影者,只需要用滑鼠左鍵在取景窗中拍下你認為值得報導的畫面。

有趣之處在於,照片不只是紀錄,還會立刻被包裝成社群常見的Hashtag式描述,接著影響場上其他人接下來的反應。你把什麼推上版面,群體就開始模仿、擴散或對立,讓「新聞」成為行為的觸媒,而不只是旁觀資訊。

從新奇到失控,群體變化的回饋很直接

遊戲透過非常直觀的方式呈現擴散效果。拍到某個吸睛的造型或行為,其他人就可能跟著做,形成一波風潮。相反地,當你捕捉到帶有尖銳情緒的片段,群體也可能迅速滑向仇恨與暴力的文化。這種「你選擇什麼,世界就變成什麼」的回饋很快,讓人幾乎無法假裝自己只是中立的紀錄者。

敘事節奏偏線性,像被導向同一個結局

乍看之下,你似乎可以自由挑選任何事件來拍,但實際玩起來會感覺到它更像一段有意安排的流程。當你隨意拍攝不夠「刺激」的畫面時,系統會用Hashtag暗示你去找更有話題性的內容,甚至用蟋蟀聲作為「沒人看的冷場」回應,逼你追逐更極端的題材來推動進度。

這樣的設計讓主題表達更集中,但也壓縮了玩家的選擇空間。它不是要你探索多種路線,而是要你感受到「為了關注度而走向更刺激內容」的滑坡。

可愛外表包著沉重訊息,五分鐘剛好也太短

視覺走可愛、簡化的卡通風格,與內容形成明顯反差,讓不適感更容易被放大。整體操作與規則都很容易懂,幾乎沒有門檻,但遊戲本身也確實短,官方也明講它是約五分鐘的作品。

此外,它只有一條主要故事線與一個結局。你當然能用亂拍的方式拖長時間,但因為那些畫面不一定會引發明顯變化,體驗很快會變得空轉。對想找「可反覆研究的系統」或「多結局」的人來說,這會是較可惜的地方。

主題聚焦在新聞循環與對立擴散

它把焦點放在「新聞循環、惡性循環、無限循環」這件事上,呈現社群媒體如何把微小差異放大成巨大怪物。在政治面向上,它自稱非黨派,談的更像是病毒式傳播如何催化分化與部落心態。你在操作的,其實是注意力的分配,也是在測試群體被餵養後會變成什麼樣子。

優點

  • 用極少的操作(滑鼠左鍵)就能完成清楚的互動表達,門檻低
  • 拍攝與Hashtag回饋把「社群擴散」做得直觀,群體變化可立即觀察
  • 可愛卡通風格與黑暗走向形成反差,主題衝擊力強
  • 篇幅短,適合想快速體驗一個明確觀點的玩家

缺點

  • 流程明顯導向特定事件與固定結局,玩家自由度有限
  • 內容量很少且只有一個結局,通關後重玩誘因不高
  • 為了推進進度而偏向仇恨與暴力題材的設計,可能讓部分玩家感到不適